002 Vorbereitung:
Falls Du es noch nicht gemacht hast, lade Dir »Minetest« herunter und installiere das Spiel. Das nachfolgende Video zeigt Dir die wichtigsten Schritte hierzu:
ERGÄNZUNG: Seit Version 5.8.0 wirst Du beim ersten Starten darauf hingewiesen, dass noch kein Spiel installieren ist. Wähle in diesem Fall »Minetest Game«. Oder nimm gleich unser Minetest-Paket. Sieh Dir auf der Downloadseite auch das Video »Maus, Tastatur und coole Werkzeuge« an, falls Du noch mehr Informationen im Umgang mit »Minetest« suchst.
Starte »Minetest« nach der Installation und lege eine neue Welt an wie im Video oben erklärt. Wenn das Spiel läuft, drücke auf der Tastatur den Buchstaben I um das Inventar zu öffnen. Sieh Dir das Standard-Inventar genau an (links). Denn gleich wollen wir seine Oberfläche mit Hilfe eines »Mods« namens »unified inventory« verändern (rechts):
Inventar: Standardansicht | Inventar: Ansicht mit Mod »unified inventory« |
Einen Mod hinzufügen:
Man spricht zwar von »Minetest« immer als Spiel, aber genaugenommen müsste man »Game Engine« sagen. Denn »Minetest« stellt nur ein Grundgerüst zur Verfügung, mit dem man Spiele oder eben spielbare Welten entwickeln kann. Ein Minetest-Spiel ist eine Sammlung von Modulen, die zusammenarbeiten, um Spielinhalte und das Spielerlebnis zu ermöglichen.
Ein Teil der Module-Sammlung sind sogenannte »Mods« (Modifications). »Mods« kann man sich wie kleine Zusatzprogramme vorstellen, die die Möglichkeiten von »Minetest« erweitern. »Mods« gibt es fertig im Internet (»contendDB«) oder man programmiert sie sich selber in der Skriptsprache »Lua«, wobei man die speziellen Lua-Befehle für »Minetest« in einer eigenen »API« (Application Programming Interface) findet; dieser Befehlssatz ist in jedem Minetest-Ordner unter »docs als »lua_api.txt« einsehbar.
Um einen »Mod« in »Minetest« einzubinden, muss er an einem der folgenden drei Speicherorte abgelegt werden:
Ein Teil der Module-Sammlung sind sogenannte »Mods« (Modifications). »Mods« kann man sich wie kleine Zusatzprogramme vorstellen, die die Möglichkeiten von »Minetest« erweitern. »Mods« gibt es fertig im Internet (»contendDB«) oder man programmiert sie sich selber in der Skriptsprache »Lua«, wobei man die speziellen Lua-Befehle für »Minetest« in einer eigenen »API« (Application Programming Interface) findet; dieser Befehlssatz ist in jedem Minetest-Ordner unter »docs als »lua_api.txt« einsehbar.
Um einen »Mod« in »Minetest« einzubinden, muss er an einem der folgenden drei Speicherorte abgelegt werden:
Game Mods: minetest-5.5.0-win64\games\minetest_game\mods Global Mods: minetest-5.5.0-win64\mods World Mods: minetest-5.5.0-win64\worlds\Name_der_Welt\worldmods
Uns wird im Folgenden vor allem der Global-Mods-Ordner beschäftigen. Suche übungshalber in der »contendDB« nach dem Mod »unified inventory« und lade ihn herunter. Du musst ihn entpacken. Achte darauf, dass der Ordner nicht in einem Unterordner steckt und wirklich »unified_inventory« heißt (ohne weitere Zusätze und natürlich ohne die Anführungszeichen). Schiebe den Ordner in den Global-Mods-Ordner:
Damit Du den »Mod« aktivieren kannst, musst Du Deine laufende Welt beenden und vor dem Neustart über den Button »Mods auswählen« den »Mod« namens »unified_inventory« Deiner Welt hinzufügen. Wenn alles geklappt hat, sollte Dein Inventar jetzt aussehen wie oben dargestellt, sobald Du es über die Tastatur mit dem Buchstaben I aufrufst.
Struktur eines Mods:
Wie ist ein »Mod« überhaupt aufgebaut? Es gibt ein paar Elemente, die müssen immer vorhanden sein und zahlreiche, die optional sind:
Alle Elemente eines »Mods« müssen in einem Ordner versammelt sein. Dieser Ordner muss einen eindeutigen und unverwechselbaren Namen haben und bestimmten Namenskonventionen folgen:
- schreibe alle Ordner- und Dateinamen klein - Ordner- und Dateinamen dürfen keine Umlaute oder Sonderzeichen enthalten - Ordner- und Dateinamen dürfen keine Leerzeichen enthalten - Ordner- und Dateinamen dürfen keine Bindestriche enthalten - das erste Zeichen eines Ordner- und Dateinamen darf keine Zahl oder Unterstrich sein - außer bei der Dateiendung ist kein Punkt erlaubt
Wie in der Aufzählung oben schon angedeutet gelten diese Regeln auch für alle Dateien innerhalb des Ordners (und wie wir später beim Programmieren sehen werden auch in einem Quellcode). Es ist Brauch – aber keine Pflicht – alle Ordner- und Dateinamen in englisch zu halten.
Es muss mindestens diese zwei Dateien in einem Mod-Ordner geben, damit »Minetest« den Ordner als »Mod« erkennt und die darin enthaltenen Befehle ausführt:
Es muss mindestens diese zwei Dateien in einem Mod-Ordner geben, damit »Minetest« den Ordner als »Mod« erkennt und die darin enthaltenen Befehle ausführt:
init.lua mod.conf
»init.lua« enthält entweder direkt die ganze Programmierung des »Mods« oder Verweise auf weitere Lua-Dateien, »mod.conf« teilt »Minetest« u. a. mit, unter welchem Namen der »Mod« im Spiel verfügbar ist. Die weiteren im Bild oben angezeigten Dateien und Ordner sind optional, sollten aber in einem guten »Mod« eigentlich immer auftauchen:
sounds: enthält alle Töne, die im »Mod« verwendet werden textures: enthält alle Bilder, die im »Mod« verwendet werden LICENSE: Lizenzbedingungen unter denen der »Mod« verwendet und bearbeitet werden darf README.md: ausführlichere Beschreibung, was der »Mod« alles bietet screenshot.png: Screenshot der »Items«, die der »Mod« enthält
Diese insgesamt sechs Elemente sind übrigens in ihrer Schreibweise festgelegt, dürfen also nicht durch eigene Begriffe ersetzt oder ergänzt werden. Den Inhalt der Dateien und Ordner darf man aber natürlich verändern ...
EDITOR INSTALLIEREN:
»Minetest« setzt bei der Programmierung von »Mods« auf eine »Skriptsprache« namens »Lua«. Lua-Dateien sind – wie übrigens die meisten Dateien in einem Mod-Ordner, abgesehen natürlich von Bildern, Tönen u. ä. – reine Textdateien. Das heißt, Du kannst sie mit einem einfachen Texteditor wie »Notepad« oder »Wordpad« öffnen und bearbeiten. Falls die Programme mit einer Dateiendung nicht zurecht kommen, musst Du per Rechtsklick und »Öffnen mit ...« die passenden Anwendungen händisch suchen.
Allerdings hat es einige Nachteile mit den oben genannten Editoren zu arbeiten. Immer wieder gibt es Probleme bei Umbrüchen, die Programme beherrschen kein »Syntax-Highlighting« und sie zeigen keine Zeilennummerierung an. Letzteres hört sich banal an, hat aber einen größeren Einfluss auf schnelles und strukturiertes Arbeiten, als man glauben mag.
Darum empfehlen wir, spezielle Editoren einzusetzen, die eigens fürs Programmieren ausgelegt sind:
Allerdings hat es einige Nachteile mit den oben genannten Editoren zu arbeiten. Immer wieder gibt es Probleme bei Umbrüchen, die Programme beherrschen kein »Syntax-Highlighting« und sie zeigen keine Zeilennummerierung an. Letzteres hört sich banal an, hat aber einen größeren Einfluss auf schnelles und strukturiertes Arbeiten, als man glauben mag.
Darum empfehlen wir, spezielle Editoren einzusetzen, die eigens fürs Programmieren ausgelegt sind:
»ZeroBrane Studio« (empfohlen)
»Visual Studio Code« (zusätzliches Plugin »Minetest Tools« empfohlen)
»Visual Studio Code« (zusätzliches Plugin »Minetest Tools« empfohlen)
Keine der oben aufgeführten Editoren gefällt Dir? Dann schaue in diese Liste. Du hast Dich schon für einen ganz anderen Editor entschieden? Kein Problem, Du kannst gerne bei Deiner Wahl bleiben.
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