006 Übung Texturen:
Bisher zeigt unsere »Node« auf allen Seiten die gleiche Textur. Aber das muss natürlich nicht so sein. Ziel dieser Übung ist es unter anderem, aus einer vorgegebenen Bilddateien mittels einer Bildbearbeitungssoftware sechs verschiedene Texturen (»tiles«) zu extrahieren und diese einer »Node« zuzuweisen:
KOORDINATENSYSTEM:
Falls Du es nicht schon gemacht hast, starte Deine Minetest-Welt und öffne die MINIMAP rechts oben mit dem Buchstaben V auf der Tastatur. Der innere rote Pfeil ist Deine Position und Blickrichtung, der graue Pfeil am Rand zeigt gen »Norden«:
Drücke auf der Tastatur F5 und beobachte links oben, wie sich die Werte für pos (x,y,z) und yaw ändern, wenn Du Dich bewegst.
VORBEREITUNG:
Lade den Ordner »006 Material Übung« aus dem Cloudspeicher herunter.
In dem Ordner findest Du unter anderem die unten abgebildete Datei »Textur-Anordnung.png«, die Dir helfen soll zu verstehen, wie Texturen auf einer Node in »Minetest« angeordnet sind:
In dem Ordner findest Du unter anderem die unten abgebildete Datei »Textur-Anordnung.png«, die Dir helfen soll zu verstehen, wie Texturen auf einer Node in »Minetest« angeordnet sind:
TEXTUR BEARBEITEN:
Im heruntergeladenen Material findest Du eine Datei namens »Würfel - Vorlage.png«. Öffne die Datei mit »Gimp« und bearbeite sie so, dass am Ende 6 verschiedene Bild-Dateien vorliegen, also für jede Seite des Blocks eine eigene Textur-Datei:
Und so gehst Du vor: Drücke nach dem Öffnen der Datei in »Gimp« den Buchstaben R auf der Tastatur um die RECHTECKIGE AUSWAHL (1) zu aktivieren. Ziehe mit gedrückter Maustaste eine Auswahl über die erste Würfelseite auf. Die Auswahl muss exakt 32x32px sein; Du kannst das links in den WERKZEUGEINSTELLUNGEN überprüfen und dort auch händisch eintragen (2). Klickst Du in die Mitte Deiner Auswahl, lässt sie sich verschieben (3):
Sobald Deine Auswahl passt, drückst Du STRG + C, um die Auswahl zu kopieren. Drücke jetzt SHIFT + STRG + V, um die ZWISCHENABLAGE als neues Bild abzulegen. Speichere das neue Bild unter DATEI | EXPORTIEREN NACH ... als .png-Datei in Deinen Texturen-Ordner. Wähle in allen Fenster-Dialogen den Button EXPORTIEREN, ohne die Standardeinstellungen zu verändern. Denke an einen sinnvollen Dateinamen für alle neuen Dokumente.
Verfahre mit den verbleibenden Seiten-Texturen analog.
Hinweis: Wenn Du irgendwann »Gimp« schließen möchtest, meldet das Programm, dass es ungesicherte Änderungen gäbe. Klicke auf ÄNDERUNGEN VERWERFEN. Wahlweise kannst Du das Ausgangsdokument auch über DATEI | SPEICHERN ... im gimpeigenen Format .xcf speichern, falls Du es später noch einmal bearbeiten möchtest.
Verfahre mit den verbleibenden Seiten-Texturen analog.
Hinweis: Wenn Du irgendwann »Gimp« schließen möchtest, meldet das Programm, dass es ungesicherte Änderungen gäbe. Klicke auf ÄNDERUNGEN VERWERFEN. Wahlweise kannst Du das Ausgangsdokument auch über DATEI | SPEICHERN ... im gimpeigenen Format .xcf speichern, falls Du es später noch einmal bearbeiten möchtest.
TEXTUREN VERWENDEN:
Lege eine neue .lua-Datei an. Du kannst einen Großteil des Quelltextes aus den vorherigen Übungen übernehmen.
Ändern muss Du vor allem die Angaben unter tiles. Sieh Dir dazu die Datei »Textur-Anordnung.png« an oder lies im »Minetest Modding Book«, wie die tiles angeordnet sein müssen, damit die gegenüberliegende Seiten Deines Würfels als Summe immer 7 ergeben.
Denke daran, in der init.lua-Datei mit dofile einen Verweis auf die neue lua-Datei einzufügen.
Ändern muss Du vor allem die Angaben unter tiles. Sieh Dir dazu die Datei »Textur-Anordnung.png« an oder lies im »Minetest Modding Book«, wie die tiles angeordnet sein müssen, damit die gegenüberliegende Seiten Deines Würfels als Summe immer 7 ergeben.
Denke daran, in der init.lua-Datei mit dofile einen Verweis auf die neue lua-Datei einzufügen.
SCHON FERTIG?
Entwerfe ein passendes Rezept für Deinen neu programmierten Würfel. Überprüfe anschließend im FERTIGUNGSFÜHRER, ob es funktioniert.
SCHON FERTIG?
Suche in »Minetest« im Inventar (I) nach dem »screwdriver«. Mit Hilfe dieses Werkzeugs kannst Du »Nodes« mit Links- und Rechtsklick drehen.
Klappt nicht bei Deiner »Node«? Dann fehlt in Deiner Programmierung noch die Codezeile paramtype2 = "facedir".
Lies in der lokalen lua_api.txt nach, wozu paramtype2 = "facedir" (sonst noch) dient.
Klappt nicht bei Deiner »Node«? Dann fehlt in Deiner Programmierung noch die Codezeile paramtype2 = "facedir".
Lies in der lokalen lua_api.txt nach, wozu paramtype2 = "facedir" (sonst noch) dient.
Schon fertig?
Du hast ein weiteres »Item« für Deinen »Mod« programmiert. Also solltest Du auch den Screenshot aktualisieren, damit man sofort erkennt, was Dein »Mod« jetzt alles an Neuigkeiten zu bieten hat.
SCHON FERTIG?
Wie sieht es mit den Dateien »mod.conf« und »README.md« aus? Sind hier vielleicht Ergänzungen nötig?
MUSTERLÖSUNG: SO KÖNNTE ES AUSSEHEN
Versuche zunächst, eine eigene Lösung für die gestellten Aufgaben zu finden. Falls Du aber alleine nicht weiterkommst, kannst Du Dir unsere Musterlösung herunterladen.
Beachte: Da es sich um eine Musterlösung handelt, kann Dein Quellcode am Ende ganz anders aussehen. Das fängt schon bei den Ordner- und Dateinamen an, die Du für Deinen »Mod« gewählt hast. Solange Dein »Mod« aber funktioniert, ist eine Lösung so gut wie die andere ...
Beachte: Da es sich um eine Musterlösung handelt, kann Dein Quellcode am Ende ganz anders aussehen. Das fängt schon bei den Ordner- und Dateinamen an, die Du für Deinen »Mod« gewählt hast. Solange Dein »Mod« aber funktioniert, ist eine Lösung so gut wie die andere ...
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