009 Übung eigene Texturen:
Ziel dieser Übung ist es, eine einfache nahtlos kachelbare Textur mit »Gimp« zu entwerfen:
Eigene Kachelbare Textur zeichnen:
Zeichne in »Gimp« eine eigene Textur. Öffne dazu das Programm und lege eine neue Datei an (DATEI | NEU). Stelle die Werte für BREITE und HÖHE jeweils auf 16px ein. Unter ERWEITERTE EINSTELLUNGEN ändere die Werte für X-AUFLÖSUNG und Y-AUFLÖSUNG auf 72px. Als FÜLLUNG wähle WEISS (aber das ist kein muss ...).
Ziehe aus den LINEALEN heraus eine vertikale und horizontale HILFSLINIE bei jeweils 8px. Suche in der linken oberen WERKZEUGPALETTE das kleine Farbfeld für die VORDERGRUNDFARBE (standardmäßig sollte es weiß sein). Klicke darauf und ändere die Farbe nach eigenem Geschmack. Drücke N auf der Tastatur, um das STIFTWERKZEUG zu aktivieren. Stelle die STIFTSTÄRKE in den WERKZEUGEINSTELLUNGEN auf einen Pixel ein.
Jetzt beginnst Du mit dem Zeichnen. Lege am oberen Rand eine durchgängige 1px-Linie an und eine weitere durchgängige Linie unterhalb der horizontalen HILFSLINIE. Am rechten Rand ziehst Du eine Linie von oben bis zur Hälfte der Bildhöhe. Du benötigst noch eine Linie von unten bis zur Hälfte der Bildhöhe und zwar rechts von der vertikalen HILFSLINIE.
Speichere Deine Datei unter DATEI | SPEICHERN ... im xcf-Format, dann kannst Du später jederzeit Änderungen am Bild vornehmen (achte auf den Speicherort ...). Für »Minetest« benötigen wir aber das png-Format. Gehe auf DATEI | EXPORTIEREN ... und denke Dir einen sinnvollen Dateinamen aus, der auf .png enden muss. Wähle Deinen Texturen-Ordner als Speicherort aus.
Wähle in allen Fenster-Dialogen den Button EXPORTIEREN, ohne die Standardeinstellungen zu verändern.
Tipp: Um die Dateigröße weiter zu verringern, kannst Du noch vor dem Exportieren mit BILD | MODUS | INDIZIERT ... eine OPTIMALE PALETTE ERZEUGEN. Willst Du später Deine Textur mit weiteren oder anderen Farben versehen, muss Du vorher den Farbmodus wieder auf RGB umstellen.
Jetzt beginnst Du mit dem Zeichnen. Lege am oberen Rand eine durchgängige 1px-Linie an und eine weitere durchgängige Linie unterhalb der horizontalen HILFSLINIE. Am rechten Rand ziehst Du eine Linie von oben bis zur Hälfte der Bildhöhe. Du benötigst noch eine Linie von unten bis zur Hälfte der Bildhöhe und zwar rechts von der vertikalen HILFSLINIE.
Speichere Deine Datei unter DATEI | SPEICHERN ... im xcf-Format, dann kannst Du später jederzeit Änderungen am Bild vornehmen (achte auf den Speicherort ...). Für »Minetest« benötigen wir aber das png-Format. Gehe auf DATEI | EXPORTIEREN ... und denke Dir einen sinnvollen Dateinamen aus, der auf .png enden muss. Wähle Deinen Texturen-Ordner als Speicherort aus.
Wähle in allen Fenster-Dialogen den Button EXPORTIEREN, ohne die Standardeinstellungen zu verändern.
Tipp: Um die Dateigröße weiter zu verringern, kannst Du noch vor dem Exportieren mit BILD | MODUS | INDIZIERT ... eine OPTIMALE PALETTE ERZEUGEN. Willst Du später Deine Textur mit weiteren oder anderen Farben versehen, muss Du vorher den Farbmodus wieder auf RGB umstellen.
TEXTUREN VERWENDEN:
Lege eine neue .lua-Datei an. Du kannst einen Großteil des Quelltextes aus den vorherigen Übungen übernehmen.
Ändern muss Du vor allem die Angaben unter tiles. Denke daran, in der init.lua-Datei mit dofile einen Verweis auf die neue .lua-Datei einzufügen.
Ändern muss Du vor allem die Angaben unter tiles. Denke daran, in der init.lua-Datei mit dofile einen Verweis auf die neue .lua-Datei einzufügen.
TEXTUR SIEHT NICHT GUT AUS ODER IST NICHT KACHELBAR?
Gehe in Deine abgespeicherte Gimp-Datei (Format .xcf) und ändere Deine Textur. Du kannst sehr leicht mit zusätzlichen helleren oder dunkleren Linie Schatten andeuten. Deine geänderte Textur musst Du dann neu exportieren und testen.
Tipp: Wenn Du Deine xcf-Datei mit EBENEN versiehst, kannst Du viel flexibler arbeiten.
Gute Anleitungen für die Herstellung handgemachter Texturen findest Du hier:
Tipp: Wenn Du Deine xcf-Datei mit EBENEN versiehst, kannst Du viel flexibler arbeiten.
Gute Anleitungen für die Herstellung handgemachter Texturen findest Du hier:
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Schon fertig?
Entwerfe ein passendes Rezept für Deine neue »Node« mit der selbstgezeichneten Textur. Überprüfe anschließend im FERTIGUNGSFÜHRER, ob es funktioniert.
SCHON FERTIG?
Wie wäre es, wenn Du die verschiedenen Bilddateien, die sich im Texturen-Ordner angesammelt haben, kombinierst? Zwei Seiten mit älteren Texturen und den Rest mit Deiner neuen selbstgezeichneten Textur? Vielleicht arbeitest Du sogar mit der overlay-Funktion (^ (= Zirkumflex-Akzent)?
SCHON FERTIG?
Kannst Du eine eigene Textur mit Transparenzen entwerfen, wie wir sie in der Übung 008 FRAMED verwendet haben?
SCHON FERTIG?
Du hast ein weiteres »Item« für Deinen »Mod« programmiert. Also solltest Du auch den Screenshot aktualisieren, damit man sofort erkennt, was Dein »Mod« jetzt alles an Neuigkeiten zu bieten hat.
SCHON FERTIG?
Wie sieht es mit den Dateien »mod.conf« und »README.md« aus? Sind hier vielleicht Ergänzungen nötig?
MUSTERLÖSUNG: SO KÖNNTE ES AUSSEHEN
Versuche zunächst, eine eigene Lösung für die gestellten Aufgaben zu finden. Falls Du aber alleine nicht weiterkommst, kannst Du Dir unsere Musterlösung herunterladen.
Beachte: Da es sich um eine Musterlösung handelt, kann Dein Quellcode am Ende ganz anders aussehen. Das fängt schon bei den Ordner- und Dateinamen an, die Du für Deinen »Mod« gewählt hast. Solange Dein »Mod« aber funktioniert, ist eine Lösung so gut wie die andere ...
Beachte: Da es sich um eine Musterlösung handelt, kann Dein Quellcode am Ende ganz anders aussehen. Das fängt schon bei den Ordner- und Dateinamen an, die Du für Deinen »Mod« gewählt hast. Solange Dein »Mod« aber funktioniert, ist eine Lösung so gut wie die andere ...
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